Menschen:
Menschen sind die auf der Schebenwelt am häufigsten vertretene intelligente Spezies. Sie sind auf allen Kontinenten beheimatet.
Bei einigen Vertretern ist es offensichtlich notwendig, die Kriterien für Intelligenz nicht übertrieben hoch anzusetzen, da sich durchaus nicht alle Menschen immer intelligent verhalten.
Auch ist manchen Menschen nicht ganz klar anzusehen, dass sie wirklich Menschen sind.
Die Menschen leben in unterschiedlichen kulturellen Verbänden und haben viele verschiedene Sprachen entwickelt. In Klatsch und Viericks leben mehr Menschen dunkler Hautfarbe. Es gibt eine reiche Vielfalt an Traditionen, Religionen und Gebräuchen.

Wermenschen:
Wermenschen sind Wölfe, die sich bei Vollmond in Menschen verwandeln
Werwölfe:
Werwölfe zählen zu den Untoten. Es handelt sich bei ihnen um Menschen, die sich bei Vollmond oder auf Wunsch in Wölfe verwandeln können. Einige von ihnen sind jedoch an ihre Gestalt gebunden und scheinen sich nicht zu verwandeln. Diese Werwölfe werden Yennorks genannt. Sie verwandeln sich bei Vollmond in die Form, die ihr Körper bereits hat.
Werwölfe verfügen in Wolfsgestalt über die Intelligenz von Menschen, jedoch nimmt diese mit der Zeit ab, wenn sie sich zu lange als Wolf bewegen. Dann übernehmen die Instinkte des Wolfes einen Großteil der Kontrolle und das Denken fällt ihnen immer schwerer.
Unmittelbar nach dem Wechsel der Gestalt sind Werwölfe einen Moment lang verwirrt, bis sich das Gehirn die durch die Verwandlung veränderten Sinneseindrücke korrekt verarbeiten kann.
Als Untote sind Werwölfe nur schwer zu töten. Man kann sie nicht ertränken, sie erfrieren nicht, auch schwere Verletzungen heilen rasch und stellen aus werwölfischer Sicht eher eine Zeit begrenzte Behinderung dar. Die einzig wirksamen Mittel sind Silber, das Werwölfe nicht vertragen, und Feuer. Zu Feuer gehören auch explodierende Feuerwerkskörper.
Vampire:
Vampire sind blutsaugende Untote mit langen, spitzen Eckzähnen, die gerne und überwiegend Abendgarderobe tragen.
Eine typische Vampireigenschaft ist ihre ausgeprägte pedantische Ader. So kann man sie beispielsweise leicht dadurch ablenken, dass man Pfefferkörner auf den Boden streut - sie werden sofort den unwiderstehlichen Drang verspüren, sie zu zählen.
Weibliche Vampire können sich nach der Verwandlung in Fledermäuse nur ohne ihre Kleidung in die Vampirgestalt zurückverwandeln.
Einige Vampire ziehen laut Vlad de Elstyr die Bezeichnung Vampyre vor, weil es moderner klingt. Diese modernen Blutsauger arbeiten beispielsweise daran, unempfindlicher gegenüber Sonnenlichtzu werden und versuchen sich am Weintrinken.
Von den in Metropolen lebenden Vampire haben sich einige bereits der Überwaldischen Liga der Enthaltsamkeit angeschlossen. Das bedeutet für die Mitglieder, dass sie sich anstelle des bösen Wortes mit B etwas anderes suchen müssen, durch das der Suchtcharakter befriedigt wird. Im Fall des Ikonographen Otto Chriek ist das beispielsweise Licht.
Viele Vampire lassen sich auf unterschiedliche Weise töten. In verschiedenen Städten, wie Klotz, Kashncari oder Glitz, hat man spezielle Vorgehensweisen.
- Pflöcke durch das Herz
- Zitronen in den Mund
- Kopf abschlagen
- Sonnenlicht
- Knoblauch
- religiöse Symbole
Viele dieser Methoden töten einen Vampir jedoch nicht wirklich, sondern verwandeln ihn lediglich zu Staub. Ein Tropfen Blut stellt dann seine ursprüngliche Form wieder her. Eine Wiederbelebung des Vampir, den Greebo gegessen hat, ist allerdings mit ziemlicher Sicherheit ausgeschlossen.
Zwerge:
Die Zwerge sind eine der humanoiden Spezies der Scheibenwelt. Sie sind meist stämmig und kleiner als Menschen und kleiden sich üblicherweise in eine Tracht aus Lederhosen und Kettenhemd. Auf dem meist rundlichen Kopf tragen sie üblicherweise einen rundlichen Eisenhelm. Eine Zwergenaxt und ein gewaltiger Vollbart vervollständigen das Erscheinungsbild. Die Tracht der Tiefenzwerge unterscheidet sich allerdings. Zwerge werden bis zu 300 Jahre alt. Vielen Zwerge ist eine gewisse Starrsinnigkeit zu eigen. Auch sind Zwerge für ihren Humor bekannt. Die Leute zeigen auf sie mit der Bemerkung, sie hätten keinen.
Fragen der Sexualität werden bei Zwergen traditionell sehr diskret geregelt. So tragen beide Geschlechter die selbe Barttracht und gehen beide in der Regel einem Beruf nach. Sie unterscheiden sich auch nicht in ihrer Kleidung. Da auch aus ihren Namen das Geschlecht nicht hervorgeht, gelten in der allgemein gültigen Sprachregelung alle Zwerge grundsätzlich als männlich, unabhängig davon, was sich unter dem Kettenhemd verbirgt. Zwerge erreichen die Pubertät etwa im Alter von 55.
Wir-sind-die-Größten!:
Die Wir-sind-die-Größten! sind ein Koboldvolk der Scheibenwelt. Sie sind klein, raubauzig und ungewöhnlich stark.
Die Wir-sind-die-Größten! sind klein, nur etwa eine Handspanne groß, überwiegend männlichen Geschlechts und von drahtigem Körperbau. Rotes Haupt- und Barthaar ist unter ihnen verbreitet. Da sie Tätowierungen lieben, erscheint ihre Haut bläulich. Üblicherweise tragen sie Kilts mit dem typischen Darunter.
Wir-sind-die-Größten! sind in Stämmen organisiert, denen stets eine Kelda, eine der seltenen weiblichen Wir-sind-die-Größten!, vorsteht. Üblicherweise bekommt eine Kelda nur eine Tochter, allerdings hunderte von Söhnen. Sie ist, sieht man von ihrer Tochter ab, der einzige weibliche Person eines Stammes.
Trolle:
Von Außen betrachtet wirken Trolle wie bewegliche Steine mit humanoidem Aussehen. Ihre Zähne bestehen aus Diamanten und ihr Gehirn aus Silizium, was es nur bei besonders niedrigen Temperaturen, wie sie zum Beispiel in hohen Gebirgen anzutreffen sind, effektiv macht. Trolle gelten daher in klimatisch wärmeren Regionen als recht dumm.
Trolle sind um einiges stärker als Menschen, aber nicht unsterblich, wenn auch schwer zu töten.
Ihre Sprache ist das Trollisch.
Im hohen Alter beginnen viele Trolle nachzudenken, was dazu führt, dass sie über längere Zeiträume unbeweglich in der Gegend herum stehen oder liegen und vielleicht irgendwann für einen Berg gehalten werden.
Viele Trolle der Scheibenwelt zog es in den letzten Jahren in die größeren Städte, wo sie ihren alten Lebensstil ablegten und sich auf die Suche nach Arbeit machten. In Ankh-Morpork sind Trolle inzwischen eine der größten Einwanderungsgruppen, was regelmäßig zu Spannungen und Auseinandersetzungen mit den dort lebenden Zwergen führt.
Einige Trolle haben, zur Verbesserung des Images der Trolle und im Kampf gegen jeden Speziesismus, die Liga gegen die Diffamierung von Siliziumleben ins Leben gerufen.
Als Getränk in den speziellen Trolllokalen hat sich Trollbier etabliert. Luglarr ist ein Troll-Cocktail. In Ankh-Morpork werden auch Trolldrogen verkauft.
In Ankh-Morpork arbeiten sie auch als Trollsessel.

Igors-/Igorinas:
Igors sind, falls sie nicht sogar eine eigene Spezies darstellen, eine besondere Rasse oder Art Menschen. Sie sind überzogen mit Narben. Einige davon sind nur zur Dekoration, andere stammen vom Annähen von Körperteilen. Sie heißen alle Igor oder Igorina und sind fleißige Gehilfen und ausgezeichnete Chirurgen.
Bestimmte Narben oder Narbenmuster weisen unter anderem auf das Alter oder Geschlecht eines Igors hin. So können Igorinas sich gezielt zusätzliche Narben aufnehmen, um als älterer Igors durchzugehen. Igorinas tragen normalerweise weniger Narben als ihre männlichen Kollegen. Auch lispeln sie weniger stark.
In den meisten Fällen sind die Arbeitgeber der Igors verrückte Wissenschaftler, Untote, insbesondere Vampire oder Werwölfe oder skrupellose Geschäftemacher.
Banshees:
Banshees bilden eine der seltener anzutreffenden humanoiden Spezies der Scheibenwelt. In dieser Gruppe sind sind sie die einzigen, die auf natürliche, nichtmagische Art fliegen können. Banshees gelten als tödlich gefährlich. Sie werden zu den Untoten gezählt, obwohl sie grundsätzlich verletzlich sind.
Banshees sind recht scheu. Begegnet man einem und hat das Glück die Begegnung zu überleben, ist man in der Lage etwa folgende Beschreibung abzuliefern: Ein Banshee hat eine dürre, knochige Gestalt, nur an der Brust mit massiven Paketen der Flugmuskulatur modelliert. Ihre lederartigen Flughäute spannen sie mit ihren außergewöhnlich langen Armen, die in schmalen Klauenhänden enden. Über einem dünnen und verletzlichen Hals, der einzigen Schwachstelle von Banshees, sitzt ein wackeliger Kopf mit einem schmalen, langen Gesicht. Der Mund ist voller spitzer Zähne und sehr gefährlich.
Der Schrei der Banshee gilt als Todesomen. Diese Vorstellung geht davon aus, das derjenige, der den Jagdschrei eines Banshee hört, gerade einen hungrigen Banshee über sich hat, der jeden Moment angreifen könnte. Beim Schreien müssen Banshees die Augen schließen.
Der angestammte Habitat von Banshees scheinen Waldgebiete zu sein, wo sie in Horsten oder Nestern leben. Feuer haben sie aus diesem Grunde erst spät für sich entdeckt. Eine kleine Population scheint in Überwald zu leben.
Ähnlich wie Elstern fühlen sich Banshees von glitzernden Dingen angezogen. Auch Tauben, für sie ungemein lecker wirkende, fliegende Häppchen, können sie nur schwer widerstehen. Urban lebende Banshees sind gelegentlich von Übelkeit geplagt, weil die Tauben einer Stadt wie Ankh-Morpork nur lecker wirken.
Zumindest einmal gelang einem jungen Mann einen Angriff eines Banshee abzuwehren, nur bewaffnet mit einem Beutel voller Nadeln und Entschlossenheit.
Zombies:
Zombies sind Untote, wandelnde verstorbene Körper mit enormen Kräften. Ihre Haut ist durch ihren Tod meist grau oder gar grünlich. Zombies können zum Beispiel entstehen, wenn Tod nicht erscheint, um den Verstorbenen nach seinem Ableben abzuholen. Auch können Zombies durch schieren Lebenswillen ihrem Tod entkommen.
Da Zombies bereits tot sind, können sie ein hohes Alter erreichen.
Wunden, die Zombies zugefügt wurden, heilen nicht mehr, es besteht jedoch die Möglichkeit mit Nadel und Faden abgefallene Körperteile wieder anzunähen.
Golems:
Golems sind aus Lehm gebackene humanoide Lebensformen. Zum Leben erweckt werden sie durch magische Schriftrollen, den sogenannten Chem, welche in ihre Köpfe gelegt werden. Die Chem enthalten außerdem einige Verhaltensgrundregeln für die Golems. Sehr alte Golems wie Anghammarad enthalten eine Tontafel als Chem, auf der die lebenseinhauchenden Worte stehen. Da Golems und robust sind, werden sie meist für schwere und gefährliche Aufgaben eingesetzt. Sie befolgen ihre Anweisungen sehr wörtlich und so lange, bis man ihnen befiehlt, damit aufzuhören. Deshalb ist es sehr wichtig ihnen zu sagen, wann ihre Aufgabe beendet ist.
Die ersten Golems schufen Schamanen der inzwischen untergegangenen Stadt Ähm vor etwa 60.000 Jahren. Noch heute findet man dort in Tiefen von mehreren Meilen Überreste der uralten frühen Golems. Die private Golem-Sprache wird auchÄhmisch genannt. Wenn sie in ihr singen, überträgt sich dies über feine Vibrationen in der Erde über einen halben Kontinent hinweg.
Über Jahrtausende wurden Golems nicht als Lebewesen, sondern eher als Maschinen angesehen. Sie wurden verkauft und gehorchten ihrem jeweiligen Besitzer. Doch in jüngster Zeit gab es einige Ereignisse, die daran zweifeln lassen, dass sie nur Maschinen sind. Vermehrt begannen Golems Persönlichkeit und Eigeninitiative zu zeigen.
In Ankh-Morpork gibt es inzwischen eine Golem-Stiftung, welcher freie Golems angehören. Diese vermieten ihre Arbeitskraft, um von dem Geld weitere Golems von ihren Herren freizukaufen.
Feucht von Lipwig schuf in Ermangelung von Goldreserven im Königlichen Münzamt die erste Golem-gestützte Währung für den Ankh-Morpork Dollar.
Eine besondere Gruppe von Golems ist die Rote Armee im Achatenen Reich. Diese von einem Zauberer geschaffenen Golemsoldaten können mittels einer magischen Rüstung kontrolliert werden.

Schwarze Männer:
Schwarze Männer werden normalerweise zu den Untoten gezählt, obwohl sie technisch gesehen noch nicht gestorben sind. Ihr Lebensinhalt besteht darin, Leute zu erschrecken, insbesondere Kinder. Zu diesem Zweck verstecken sie sich gern unter Betten, hinter Türen oder ähnlichem. In ihrer Freizeit gehören viele Schwarze Männer zu den Stammgästen der Bahre, der Stammkneipe für die Untoten Ankh-Morporks.
Man erwehrt sich Schwarze Männer am besten, indem man ihnen eine Decke über den Kopf stülpt. Dies macht sie unsicher, ob sie überhaupt existieren. Insbesondere Susanne Sto Helit ist bekannt für ihre souveräne Abwehr Schwarze Männer.
Der erste Schwarze Mann war vermutlich die Anthropomorphe Personifizierung der Angst, der Dunkelheit der Höhlen und des Schreckens der Nacht, die später zur Zahnfee wurde.
Orang Utans:
In den Scheibenwelt-Romanen gibt es zwei Dinge, die man mit dem Begriff Orang-Utan verbindet:
- Der Bibliothekar der Unsichtbaren Universität ist das bisher einzig bekannte Exemplar dieser Spezies.
- Orang-Utan (Sprache) ist eine Sprache, die vom Bibliothekar der Unsichtbaren Universität gesprochen wird